این بازی پس از یکسال انتشار نسخه چینی، حالا بازیکنان سراسر جهان از دریچه Where Winds Meet به کاملترین شبیهساز «ووشیا (Wuxia)» در دنیای بازیها سفر میکنند.
زمان صحبت از هنر شرقی در دنیای بازیها، ژاپن با ماجراجوییهای طبقه سامورای (侍) و چین با قصهسرایی از جنگآوران «ووشیا/武侠» درخشاناند. «ووشیا» از دو کاراکتر چینی «وو 武 – بهمعنی رزم و هنرهای رزمی» و «شیا 侠 – بهمعنی قهرمان» نوعی قصهسرایی در ادب و فرهنگ چینی است که در گذر زمان، بهلطف کتب پرتعداد، فیلمها و انیمیشنها، بهسبکی ویژه از روایتگری و ارائه تجربیات بصری تبدیل شد.
داستانهای «ووشیا» بهلطف تصویرآفرینیهای خاص، قهرمانسازیها و تمرکز ویژه بر هنرهای رزمی و سایر مولفههای علم و فرهنگ چینی، سالها است که از بزرگترین معرفان کشور اژدهای سرخ در فرهنگ عامه بهشمار میروند. در صنعت بازی اما علیرغم تلاش مجموعه Dynasty Warriors، همیشه جای خالی یک بازی ووشیا تمامعیار حس میشد. حالا و در امتداد یورش آشوبناک چین به صنعت بازی، استودیو نتایز/NetEase بهخلق محصولی دست زده که بینیاز از کمک یا دخالت استودیوهای غیرچینی، نهتنها محصولی باارزش را آفریده، بلکه ورود جدی «ووشیا» بهجهان بازیها را اعلام کرده است.
بازی Where Winds Meet سال گذشته در کشور چین منتشر شد. محصولی در ژانر اکشن-جهان بازِ نقشآفرینی که با رویکرد محتوا-رسانی دائم بهگیمر (لایو-سرویس/Live Service) کاملا رایگان در اختیار بازیکن قرار میگیرد. نسخه چینی اثر نامبرده نهتنها از نقطهنظر رابط کاربری و صداپیشگی، بلکه از منظر محتوایی نیز چندین قدم جلوتر از نسخهی بینالمللیاش حرکت میکند. جایی که بازیساز محتویات کاملا دستهاول و جدید بازی را چند ماه جلوتر برای نسخهی چینی منتشر کرده و سپس نوبت بهنسخهی جهانی اثر میرسد.
داستان بازی بهسراغ قهرمانی بینام و نشان میرود؛ شخصیتی که خودمان از شکل و شمایل تا اسم و رسم او را تعیین میکنیم. قهرمان قصه در تلاش برای کشف هویت و اصالت خود، پا بهسرزمینهای مختلف گذاشته و ماجراجویی میکند. در دل این ماجراها، شخصیتهایی گوناگون معرفی میشوند، دوستیها و دشمنیها شکل گرفته و از ثانیههای طنز تا لحظات درام و تراژیک، سفر قهرمان Where Winds Meet را شکل میدهند.
جدا از مراحل سینمایی و سنگین که پر شده از کاتسینهای هالیوودی و قصهسرایی جدی هستند، سایر لحظات بازی اما کاملا بهدور از تلاش برای پرداخت شخصیتها و خرده روایتها، بیشتر بهبهانههایی جهت ارسال بازیکن بهسایر نقاط نقشه و انجام ماموریتهای مختلف بدل میشوند؛ موضوعی که در مقابل تلاش اثر برای روایت قصهای سینمایی و پر زرق و برق میایستد روی آن سایه میاندازد.
با وجود چندپارگی در روایت، شخصیتهایی که پرداخت نامنظمی دارند و لحظات کارگردانی شده تماشایی که در سایه ضعف روایتگری قرار میگیرند، داستان در Where Winds Meet در سطح استانداردهای یک ویدیوگیم جهانبازِ-اکشن-نقشآفرینی و لایو سرویس، عملکرد متوسطی دارد و تلاشهایش برای بدل شدن بهچیزی فراتر از روایتگری در سبک نامبرده، قطعا موفقیتآمیز نیست. این موضوع زمانی کنایهآمیز میشود که بدانیم روایتگری در ماموریتهای جانبی، بسیار منظم، پیوسته، کامل و جدی صورت میگیرد. موضوعی که در مقابل قصهسرایی نهچندان جذاب در بخش داستانی، کمی عجیب بهنظر میرسد.
هرگز نباید فراموش کنیم که اثر نامبرده در ورای قصه و شخصیتهایش، دنیاسازی بینقصی انجام داده است. داستانهای ووشیا در جهانهای فانتزی جییِنفو (Jianghu) جریان دارند؛ دنیایی پر شده از عناصری فرهنگی، علمی و هنری از تاریخ چین که همگی در Where Winds Meet بهجدیترین شکل ممکن زنده میشوند.
گیمپلی بازی بهدو بخش تک نفره و چند نفره تقسیم می شود. چه در قسمت تکنفره و چه در بخش مولتیپلیر، بازیکن در نقشهای وسیع میتواند آزادانه فعالیت کند. گیمپلی و سیستمهای موجود در Where Winds Meet بهکاسهای پر شده از اقسام غذاهای مختلف شباهت دارد که هر کدام، در مغزپختترین شکل ممکن سرحالتان میآورند؛ از کامبت سولزلایک-گونه گرفته تا فعالیتهای جانبی متنوع، بخش تکنفره غرقکننده و حالت چندنفرهی مبسوط بازی، تجربه بازی قطعا طیف وسیعی از سلیقهها را در بر میگیرد. و نکته مهم پیرامون Where Winds Meet دقیقا همین است.
برخلاف عموم بازیهای چینی، اثر نامبرده هرگز رویکرد «سوپر-اپلیکیشن»گونهای در پیش نگرفته که صرفا با نوک زدن به چند ژانر مختلف و عرضهی رایگان، توجه بازیکنان را جلب کند. Where Winds Meet نهتنها سراغ چند ژانر مختلف رفته، بلکه در آنها عمیق شده و دقیقا همین موضوع است که بازی نامبرده را باارزش و آن را از همسبکان خود متمایز میکند.
در بخش تکنفره، بازیکن علاوهبر دنبال کردن ماموریتهای اصلیِ قصهمحور، میتواند بهجای جای نقشهی بازی سرک کشیده و ماموریتهای مختلفی را انجام بدهد. نکته بسیار مهم در خصوص Where Winds Meet که بازی نامبرده را از سایر آثار همسبک جدا میکند، عمق بسیار خوب فعالیتهای جانبی است. برخلاف عموم بازیهای جهانباز امروزی، تمامی ماموریتهای جانبی بازی Where Winds Meet طراحی فکر شده و کاملی دارند؛ از غارها و سیاهچالههایی که در نقشه پیدا میکنید تا خردهروایتهای جانبی، همه نهتنها سیر پیشروی فکر شده یا اصطلاحا «لول-دیزاین» صحیح، کامل و متنوعی دارند، بلکه با وسواس در طراحی میانپردهها (کاتسینها) و دوبلاژ صورتگرفته برای تک تک شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCها)، کیفیت بسیار بالای ساختارشان را بهرخ آثار همسبک میکشند.
جایی که یک محصول «رایگان» لایو-سرویس، به مشتی از لایو-سرویس بلاتکلیف همچون ردفال، سوساید اسکواد و گاتهام نایتس آموزش میدهد که چطور با وقت گذاشتن و عمق بخشیدن بهسیستمها و فعالیتهای موجود در نقشه، نهتنها ماموریتهای داستانی جذاب، بلکه ماموریتهای جانبی باکیفیتی میتوان طراحی کرد. تنها مقایسه کیفیت کارگردانی «کاتسینهای ماموریتهای جانبی» Where Winds Meet با امثال Assassin’s Creed Shadows و Ghost of Tsushima و Ghost of Yotei کافی است تا میزان وسواس و کیفیت موجود در طراحی Where Winds Meet برایمان مشخص شود.
فعالیتهای جانبی اکثرا با چرخشهای داستانی واقعا جذابی همراهند. از روایت قصه ایزدبانوی ماه تا نجات قومی جنگزده در خرابههای متعفن نقشه؛ نهتنها از نقطهنظر سناریوهای بازیآفرینی (گیمدیزاین) و طراحی مرحله تنوع و ساختار بسیار خوبی دارند، بلکه در روایتگری نیز کاملا جدیاند و بازیکن را بهکل از ماموریتها و داستان اصلی بازی، دور کرده و در دل خود حل میکنند. در زمان تکمیل هر یک از فعالیتهای بازی، گیمر پاداشهای مختلفی دریافت میکند و اینجاست که قصه کمی پیچیده میشود.
زمانی که از منوهای بازی عبور کرده و بهبخش پاداشها برسید، با صدها نوع پول رایج و امتیازات مختلف مواجه میشوید که در نهایت پس از تسلطبر این منوها و پارامترهای کمیشان که خود ۲۰ ساعت تمرین و ممارست نیاز میخواهد، متوجه میشوید که کسب آیتمهای تزئینی، یک عامل وابسته به شانس است. بنابراین بازی شما را مجبور میکند تا چندین و چند بار با غولآخرها (باس) بازی مبارزه کنید و اگر شانس داشته باشید، بالاخره آن آیتمِ تزئینی وعده داده شده در توضیحات مرحله، در اختیارتان قرار میگیرد.
بدین ترتیب بازی بهروش خودش مجبورتان میکند تا برای کسب آیتمهای تزئینی، بهخریدهای درونبرنامهای تن بدهید. نباید فراموش کرد که بحث خریدهای درونبرنامهای Where Winds Meet تنها بهخرید آیتمهای تزئینی خلاصه میشود و با ساختاری تهاجمی طرف نیستیم که پیشرفت داخل بازی را بهانواع و اقسام تراکنشهای مالی وابسته کند.
از فعالیتهای داستانی و جانبی که بگذریم، بهساختار سیستم مبارزات (کامبت) میرسیم. ساختار کامبت در Where Winds Meet ترکیبی است از آنچه که طی سالیان اخیر در سری اسسینز کرید و بازیهای سولز-لایک دیدهایم. شاکلهای با زاویه دید سومشخص (بازیکن در مرکز) و وابستهبه قفل کردن دوربین روی هدف، دفاع کردن، اجرای دفاع برقاسا (پری/Parry)، جاخالیهای بهموقع و مدیریت نوار استقامت و ایستادگی (نوار پاسچر/Posture).
تمرکز ویژه بازی روی دفاع برقآسا و آسیب بهنوار «ایستادگی/پاسچر» نیروهای دشمن، مبارزات را بهتجربهای که در بازی سکیرو بهدست آورده بودیم، تشبیه میکند. خوبشختانه Where Winds Meet تمامی مولفههای بدعتگذاری شده در این بازیهای مورد بحث را کاملا درست اجرا کرده که در نهایت، کامبت سیستمی کاملا سرحال، متنوع، چالشبرانگیز و لذتبخش را در Where Winds Meet میبینیم.
تنوع در انواع سلاحها، تازگی و تنوع را بهساختار مبارزات بازی آورده است. از نیزهها و چاقوهای طنابآویز و بادبزنهای مرگبار تا نیزهها و شمشیرهای بسیار بلند، همه دارای سیستم مبارزات و فنون ویژه خاص خود هستند. نکته اینجاست که بهرهگیری از این سلاحها مشروط بهیادگیری مهارت استفاده از آنها است. و فراگیری این مهارتها، بهروشهای مختلفی کسب میشود.
از تماشای رزمیکاران و تقلید فنون آنها گرفته تا تماشای روش مبارزه حیوانات و حتی تماشای دزدکی یک فرمانده دشمن حین بهرهگیری از سلاحی خاص، روشهایی هستند که با عنوان «مهارتدزدی/Skill thieft» اصلیترین راه فراگیری استفاده از ادوات رزم بهشمار میروند. این مهارتدزدی درواقع یک مینیگیم واقعا جذاب است که بستهبه هر سلاحی که مد نظر دارید، سناریوهایی خاص را در مقابلتان گذاشته و کاری میکند تا از دل پیروزی بر چالشی که در مقابلتان قرار میدهد، لذتی دوچندان را در استفاده از سلاح تازه و قدرتمندتان حس بکنید.
Where Winds Meet با طراحی حجم قابل توجهی از کاتسینها، چه در مراحل فرعی و چه در ماموریتهای اصلی و بهلطف کارگردانی و طراحی فوقالعادهی کاتسینها، فراتر از انتظار ظاهر شده و در حد یک بازی تکنفرهی قصهمحور، بازیکنانش را میخکوب میکن
صداگذاری و موسیقی در Where Winds Meet دقیقا مثل جلوههای بصری، در ورای کیفیتهای واضحاش اما یک نقطه ضعف بزرگ دارد. نقطه ضعف اساسی پیرامون جلوههای صوتی Where Winds Meet بهبحث دوبلاژ برمیگردد. ضعف در دوبلاژ نیز بهمشکلات اساسی بازی در زمینه بومیسازی نسخهی انگلیسی مرتبط است. روندی دومینو-وار که از ایرادهای واضح در ترجمه متون چینی به انگلیسی منوها و دیالوگها شروع شده، بهمتنهای پر مشکل در رابط کاربری و دیالوگنویسیهای عجیبتر در نسخهی انگلیسی میرسد.
اساسا نسخهی انگلیسی Where Winds Meet چه در زمینه ترجمه منوها و دیالوگنویسیها، بهیک بازنگری کلی در زمینه بومیسازی احتیاج دارد. در سایر بخشهای مربوط بهصدا و موسیقی اما Where Winds Meet محصولی باکیفیت است. از تنوع موسیقایی بسیار بالا و نواهای اتمسفرساز (امبیانس) متنوع و عالی گرفته تا موزیکهایی که در مراحل، بهویژه حین باسفایتها نواخته میشود، همگی در بهترین سطح عمل میکنند.
Where Winds Meet قطعا یکی از باارزشترین بازیهای ژانر اکشن-نقشآفرینیِ لایو-سرویس است. اثر نامبرده با اجرای فرمولهای موفق و امتحانپس داده آثار همسبک در کنار طراحی کامل و عمیق حجم قابل توجهی از اقسام سیستمهای گیمپلی، موفق بهخلق تجربهای است که هم برای علاقهمندان بهآثار تکنفره و عاشقان بازیهای چند نفره کلان (MMO) ساعتها محتوای رایگان در چنته دارد. با وجود ایرادهای جدی در بحث بومیسازی، طراحی رابطکاربری و مشکلات جزئی در روایتگری و ساختار کسب آیتمهای تزئینی، بازی نامبرده بهاندازهای سرگرمکننده و مفرح است که تجربهاش را بیتردید بهتمام علاقهمندان ویدیوگیمهای اکشن-نقشآفرینی توصیه میکنم.






